Czy Janusz Korwin-Mikke wygra?
gry ::: 2015-06-21 ::: 1100 słów ::: #483
Czytasz starą notkę zaimportowaną z WordPressa. Niektóre elementy układu stron – w szczególności rozmiary i zakotwiczanie ilustracji oraz światło – mogą pozostawiać sporo do życzenia. Gdzieniegdzie wyparowały też multimedia, w szczególności zagnieżdżone wideo z YT.
Nazywam się Janusz Korwin-Mikke i przyszedłem do państwa z pytaniem: Czy człowiekowi nie należy się owoc jego znoju?
Nie, odpowiada człowiek w Warszawie. Należy się on bezrobotnym.
Nie, odpowiada człowiek w Berlinie. Należy się on homoseksualistom.
Nie, odpowiada człowiek w Brukseli. Należy się on urzędasom.
Odrzuciłem te odpowiedzi. Zamiast nich, wybrałem coś innego. Wybrałem niemożliwość. Wybrałem... Korwinię!
Miasto, gdzie artysta nie będzie bał się politycznej poprawności. Gdzie naukowca nie będzie krępować małostkowa moralność. Gdzie wielcy nie będą ograniczani przez małych. Teraz, dzięki owocom waszego znoju, Korwinia może stać się również i waszym miastem.
Genialny polityk, filozof i brydżysta Janusz Korwin-Mikke zbudował Korwinię, podwodną utopię libertarian na dnie Drawska. Kodeks miasta zawarł w jednym prawie: każdy ma być kowalem własnego losu. O wszystkie potrzeby mieszkańców Korwinii dbała niewidzialna ręka wolnego rynku. Podatki, emerytury i zasiłki zostały zastąpione przez nieskrępowane regulacjami inwestycje, a służby porządkowe przez swobodny dostęp do broni palnej dowolnego kalibru. Uwolniona od etycznych przykazów nauka obdarowywała korwinian cudami inżynierii genetycznej, a Wielki Łańcuch leseferystycznej ekonomii napędzał obywatelski dobrobyt i powszechną szczęśliwość.
Jednak gdy jako samotnie ocalały rozbitek trafiasz do Korwinii piętnaście lat po jej założeniu, zastajesz już tylko częściową zrujnowaną, na wpół wymarłą metropolię. Wszechobecne ślady zniszczenia świadczą o katastrofie, która musiała przetoczyć się przez miasto nie tak znów dawno temu. Po jego ulicach-tunelach kręcą się niedobitki korwinistów, kiedyś przykładnych libertarian, obecnie wypalonych, socjopatycznych kuców, którzy broniąc własnego terytorium stosują bezwzględnie zasadę "najpierw strzelaj, potem pytaj". Wędrujesz ostrożnie przez Korwinię podążając za radiowymi wskazówkami tajemniczego Tuska i kawałek po kawałku składasz odpowiedź na pytanie: Dlaczego zuchwały wolnościowy eksperyment się nie powiódł?
Mniej więcej właśnie tak wygląda fabuła wydanej w 2007 r. gry Bioshock. Korwinia nazywa się tam Rapture, zamiast Drawska mamy Atlantyk, zamiast Tuska niejakiego Atlasa, a zamiast Janusza Korwin-Mikkego wizjonera Andrew Ryana, męską i fikcyjną wersję osławionej libertariańskiej "filozofki" Ayn Rand. Cała reszta się zgadza. Bioshock jest więc przede wszystkim przemyślną krytyką libertariańskiego modelu społecznego. Developer 2K Boston zaprojektował ją jako FPS na imponującym silniku Unreal i wystylizował na zachwycający retrofuturyzm.
Raz na kilka lat dokonujemy odkrycia, które wywraca nam do góry nogami jakiś drobny schemat myślowy. Wiecie na przykład, że logo Carrefoura to nie żaden czerwony trójkąt z niebieską strzałką, ale litera "C" z okrągłymi szeryfami? Albo że słynna seria Fallout nie jest w gruncie rzeczy typową postapokalipsą, lecz alternatywną historią, w której w przyszłości doszło do termojądrowej zagłady? To ostatnio odkrycie zapoznało mnie swojego czasu z retrofuturyzmem, czyli trendem w sztuce odwołującym się do wyobrażeń o przyszłości rodem z lat 50. (i wcześniejszych). Retrofuturyzm wyklucza komputeryzację i internetyzację – ówcześni prognostycy postępu technologicznego nie potrafili wyobrazić sobie skutków rewolucji tranzystorowej i telekomunikacyjnej – oraz zakłada, że architektura, design oraz moda nie będą już ulegały dalszym przemianom. W efekcie otrzymujemy na poły egzotyczną, na poły nostalgiczną wizję świata, w którym eleganccy panowie w kapeluszach i prochowcach kupują gazety od robotów napędzanych śmigłami i czytają najnowsze doniesienia z księżycowej kolonii, gdzie właśnie odkryto wielkie pokłady lunarnego węgla. Z retrofuturyzmem blisko spowinowacone są steampunk i dieselpunk, lecz o ile retrofuturyzm stanowi "wsteczne" wyobrażenie o przyszłości, o tyle steampunk i dieselpunk dokonują projekcji nowoczesnych technologii na jakąś minioną epokę, np. wiktoriańską Anglię albo Drugą Wojnę Światową.
Retrofuturyzm et consortes dostarcza zestawu narzędzi do tworzenia interesujących, oryginalnych, fantastycznych światów. Dziwi bardzo, że literatura i film sięgają po nie stosunkowo rzadko. Kino może przynajmniej poszczycić się tu kilkoma arcydziełami (Brazil, Dark City, Batman Burtona, poniekąd Blade Runner oraz pierwszy Obcy), lecz literatura wciąż nie ma żadnych takowych na swoim koncie i chyba nie da się tego wytłumaczyć tylko nieobecnością warstwy wizualnej w tekstowym medium. Na szczęście niszę zagospodarowują pisarzy koledzy w piórze, czyli twórcy ambitnych gier wideo. Obok wspomnianych Falloutów należy wymienić Arcanum, wiele części Final Fantasy oraz wszystkie trzy Bioshocki.
Najwcześniejszy i najświeższy z nich posiada dwie wielkie zalety. Z jednej strony jest dobrze skrojoną opowieścią o upadku libertariańskiej utopii; ze strony drugiej stanowi zapierające dech w piersiach ćwiczenie z retrofuturystycznej estetyki. Zwiedzanie podwodnego, przeciekającego, de facto wymarłego miasta, w którym jednak na każdym kroku odnajdujemy ślady dawnej wielkości, stanowi wyjątkowe przeżycie. Obok klimatycznej oprawy audiowizualnej nie przejdą obojętnie nawet osoby niechętne FPS-om.
Firmie developerskiej 2K Boston udało się zresztą sprzęc razem nie tylko efektowną scenografię z wciągającą historią, ale również – co dużo trudniejsze – mechanikę gry ze światem przedstawionym. Na przykład od czasu do czasu scenariusz daje nam wybór. Możemy postąpić w sposób szlachetny lub okrutny, ale szlachetność, jak na libertariańską ideologię przystało, daje mniej konkretnego pożytku. Z kolei obecność automatów Moc Dla Ludu pozwalających na ulepszanie broni – w końcu to FPS – tłumaczona jest faktem, że w wolnościowym Rapture każdy obywatel mógł wszak legalnie i bez zezwolenia kupować spluwy. Ba, mało tego, za sprawą przewrotnego zwrotu akcji Bioshock usprawiedliwia swoją przynależność gatunkową i wyjaśnia nam, dlaczego mamy właściwie do czynienia z liniową, pierwszoosobową strzelanką, a nie np. z rolplejem. Niezmiernie rzadko myśl przewodnia, fabuła i mechanika gry splatają się w równie błyskotliwy sposób.
O dziwo, jeśli jednak odłożymy na bok pryzmat fabularnego konceptu i przyłożymy do gameplayu Bioshocka miarkę zwyczajnej miodności, okaże się, że gra pod kilkoma względami pozostawia sporo do życzenia. Pal licho, że szarpiący za nerwy survival zamienia się z czasem w prostego shootera. Taką przemianę wymusza akurat fabularna struktura. Szkoda jednak, że mechanika mniej więcej w połowie rozgrywki wytraca swój impet. Odkrywanie jej elementów – Siostrzyżek, Tatulców, plazmocy, ADAM-a, zdjęć, hakowania, Wynajdotronów, różnych odmian splotworów wreszcie (tłumaczenia z Jawnych Snów) – daje początkowo mnóstwo frajdy, ale rychło pojawia się powtarzalność.
Co gorsza, twórcy nie zrealizowali obietnicy taktycznej rozgrywki. Teoretycznie Bioshock pozwala bowiem na pomysłowe i różnorodne radzenie sobie z przeciwnikami. Psychotycznych libertarian można wciągać w krzyżowy ogień shakowanych działek maszynowych; można skradać się i atakować ich znienacka; można "z przyczajki" strzelać w głowę; można podpalać rozlany olej; można zamrażać i przebiegać obok; można też przeciwników na siebie napuszczać i cierpliwie czekać w ukryciu, aż się wytłuką. Można, ale nie trzeba, bo prostsza i szybsza jest bezpośrednia konfrontacja, nawet zważywszy na ograniczone zasoby amunicji. Autorzy wystraszyli się podwyższonego poziomu trudności i zamiast odpowiednim designem poziomów nakłaniać do grania z głową, poustawiali Komory Rewitalizacyjne czyniące śmierć protagonisty zupełnie niegroźną z punktu widzenia gracza.
Nie wiem, czy studentki, z którymi fotografuje się niekiedy Korwin-Mikke, zasługują na miano Siostrzyżek, ani czy golemiczny Marian Kowalski sprawdziłby się jako osobisty Tatulec Krula. Sądzę jednak, że zwolennicy czołowego polskiego libertarianina muszą uznać Bioshock albo za ironiczny majstersztyk, albo za dzieło skandalicznie szkodliwe. Ja mogę na szczęście wybrać trzecią drogę w ocenie: duchowy spadkobierca System Shock to gra tyleż wybitna, co niedopracowana. Oby "dwójka" naprawiała jej błędy. Mam przy tym nadzieję, że sprytnie podrzuci nowe, interesujące tropy do fabuły. Czy za Korwinem cały czas stał KOR?
Komentarze
Lord (2015-06-22 09:34:21)
Mógłbym napisać coś inteligentnego, coś odnośnie tematu notki, ale w zamian powiem: patrzcie jak ta studentka trzyma spódniczkę! Zdzira jedna!
Dziękuje za uwagę.
Arek (2015-07-03 17:18:56)
Pomijasz w tym wszystkim aspekt tego, że być może aby trafić do szerszego grona odbiorców tj. zarobić więcej hajsu musiałeś pójść na kompromis i dać więcej postrzelać.
Ogarnij dwójkę i trójkę, czekam na opinie.