Na ścieżkach chwały
Sto dziesiątą rocznicę zamachu na arcyksięcia Franciszka Ferdynanda świętowaliśmy z Arkiem zarywając noce przy znakomitej planszówce Paths of Glory. Udało nam się rozegrać trzy sesje po cztery godzina każda; w trzech posiedzeniach zmieściły się dwie partie. Niżej podpisany przegrał obie z kretesem, ponieważ mój chytry przeciwnik najwyraźniej z mlekiem matki wyssał umiejętność zamykania wrażych oddziałów w kotłach. Czujkow jeden!
Pierwszą partię grałem państwami centralnymi. Niestety, alianci w 1915 r. przebili zachodni front na wysokości Belgii i okrążyli niemieckie armie. Kilka milionów żołnierzy kajzera wzięto głodem w okopach.
W drugiej partii zamieniliśmy się stronami. Najpierw straciłem trzy armie rosyjskie w galicyjskim kotle, a potem anihilacji uległy armie włoskie na froncie alpejskim. Okazałem się gorszym dowódcą niż niesławny Luigi Cadorna! Droga w głąb Italii stanęła przed cesarsko-królewskimi wojskami otworem, więc po krótkiej naradzie z królem Wiktorem Emanuelem III postanowiłem się poddać.
Post mortem odkryliśmy, że źle odczytaliśmy kluczową zasadę: linie zaopatrzenia wolno prowadzić przez oblężone (jeszcze nie zdobyte) fortece przeciwnika. Włosi nie musieli więc umierać, ale tak czy owak, sytuacja Ententy przedstawiała się wówczas niewesoło.
Reguły PoG-a okazały się w praniu prostsze niż sądziliśmy1. Mechanika jest płynna, a odznaczające się wewnętrzną logiką wyjątki dały się opanować już podczas pierwszej rozgrywki. Spora ich ilość dotyczy jednak Bliskiego Wschodu (będącego, jak słusznie zauważył Arek, osobną minigrą), który podczas żadnej naszej partii nie zdążył rozgorzeć. Osmanowie, jak na chorego człowieka Europy przystało, siedzieli cicho.
Warto odnotować cztery inne błędy, które za pierwszym razem popełniliśmy:
- Błąd największy: Zapomnieliśmy zupełnie o wartości ruchowej na żetonach i ubzduraliśmy sobie, że każdy oddział może poruszać się tylko o jedno pole. Ma to w gruncie rzeczy sens, bo Pierwsza Wojna Światowa była konfliktem stosunkowo powolnym. Jednak oddziały w PoG-u są zdecydowanie bardziej mobilne niż nam się w pierwszej chwili zdawało.
- Należy liczyć osobnym znacznikiem pola zwycięstwa podbite przez państwa centralne w Rosji. Ich ilość wiąże się bowiem z przebiegiem rosyjskiej kapitulacji (chociaż w obu naszych partiach zarówno rewolucja bolszewicka jak i wejście Stanów Zjednoczonych rysowały się bardzo daleko na horyzoncie).
- Ogwiazdkowanych kart bojowych wolno użyć tylko raz niezależnie od wyniku bitwy. Początkowo myśleliśmy, że są permanentnie usuwane dopiero pod koniec tury.
- Podczas wykonywania ruchu można podzielić stos, tzn. każdy oddział może udać się w innym kierunku. Chyba… Nie odnalazłem nigdzie sformułowania, które mówiłoby, że taki manewr jest dozwolony, ale nigdzie też nie napisano, że stos musi poruszać się jako całość.
Planszówka Teda Raicera ogromnie przypadła nam do gustu. Mnie było łatwo się wciągnąć, gdyż od lat Wielka Wojna mocno mnie interesuje. Niespodziewanie u Arka strzałka przyczynowo-skutkowa pokazała przeciwny kierunek: po dwóch partiach przyznał z entuzjazmem, że Pierwsza Wojna Światowa była istotnie arcyciekawym konfliktem i że musi się weń w wolnej chwili zagłębić.
Samodzielne przesuwanie oddziałów na wielkiej mapie unaocznia szereg aspektów, o których niby pamiętaliśmy z lekcji historii, ale których nigdy nie doceniliśmy. Przede wszystkim beznadzieję głęboko i szeroko okopanego frontu zachodniego – o taktyczne zwycięstwo nigdy nie było tam szczególnie trudno, lecz począwszy od późnej jesieni 1914 r. przekucie go na realny postęp oddziałów graniczyło z niemożliwością, ponieważ przeciwnik z łatwością kontraatakował i wypierał wyczerpanych „zdobywców” z tymczasowo zajętych terenów2. Sytuacja zgoła odmiennie prezentowała się na froncie wschodnim, gdzie gigantyczne połacie Europy Środkowej i Wschodniej pozwalały rozwinąć skrzydła (flanki) w wojnie manewrowej. Ogrom Rosji stanowiła jej słabość (bo jak tu obronić te tereny?) i siłę zarazem (bo jak je zdobyć?)3. Zaiste, przyjemniej poczuć ów paradoks na własnej skórze przy chipsach i piwie niż mroźną zimą w polu jak Napoleon albo Fedor von Bock. Naszą uwagę zwróciło też wąskie, górzyste połączenie między Włochami a Austro-Węgrami ze zdradliwym przesmykiem pomiędzy dwiema austrackimi fortecami. Gdybym tylko nie dał zamknąć się w kotle, tamten region szybko zamieniłby się w statyczny front zachodni w wersji mini.
Nie jest zapewne przypadkiem, że dwukrotnie przegrałem wskutek nieprzypilnowania linii zaopatrzeniowych. Moją nieuwagę bezwzględnie wykorzystał Arek, „malując” swym godłem tereny znajdujące się za plecami moich nieopierzonych oddziałów. W PoG-u pojawia się więc wyraźny element szachowy – posuwając się do przodu musimy analizować połączenia i węzłowe punkty mapy tak, aby przeciwnik nie dał nam w ramach kontrataku okrutnego, błyskawicznego mata4.
Jednocześnie na myśl przychodzą wszyscy historyczni dowódcy, którzy w trakcie swoich kampanii dali się wciągnąć w kocioł. Oni nie byli logistycznymi głupcami; zbytnie rozciągnięcie linii zaopatrzenia jest najwidoczniej realną pułapką, w którą od czasu do czasu się wpada…
-
Domyślałem się co prawda, że nie mogą być aż tak skomplikowane jak się wydawały, gdyż w przeciwnym razie gra nie cieszyłaby się wielką estymą. Niemniej, podczas czytania instrukcji „na sucho”, wielokrotnie ocierałem pot z czoła i sięgałem po żółty marker. ↩
-
Aliantom dodatkowo komplikuje sprawę mieszanie walczących narodowości (Francuzów z Brytyjczykami), które obniża sprawność operacyjną zgrupowań armii. Oczywiście, Niemcy będą mieli analogiczny kłopot, jeśli połączą siły z Austro-Węgrami w Rosji. ↩
-
Ponadto na wschodzie zmagania toczyły trzy typy armii – silna (niemiecka), dość słaba (austro-węgierska) i słaba, ale liczna (rosyjska) – co na uwarunkowania geograficzne narzucało dodatkowo specyficzną dynamikę. ↩
-
Odcięte oddziały zostają unieruchomione. Nie mogą samodzielnie się oswobodzić, muszą czekać na odsiecz. Wyeliminowanie ich odbędzie się pod koniec tury. Oznacza to, że jeżeli zostaniemy okrążeni w ostatniej rundzie, ratunek prawdopodobnie nie zdąży nadejść. Tutaj akurat logiczniejszym byłoby, gdyby eliminacja następowała po określonej liczbie rund, także na przełomie dwóch tur. ↩
Komentarze
Arek (2024-07-03 23:55:37)
Muszę się przyznać, że na początku byłem sceptyczny, bo duża gra, tyle zasad, czy ogarnę? Ale faktycznie, im dalej w las tym łatwiej, błędy korygujemy, druga partia poszła nam już zdecydowanie sprawniej. Co do tej mechaniki zaopatrzenia to wydaje mi się, że należałoby się jej przyjrzeć dokładnie, pewnie jest jakiś wątek na BGG. Tak jak rozmawialiśmy: "PoG" góruje nad "TS-em" tym poczuciem, że dużo więcej od Ciebie zależy, że w większym stopniu możesz sobie coś zaplanować i szanse powodzenia nie zależą w takim stopniu od rzutu kostką. Mam nadzieję, że przy kolejnym spotkaniu uda nam się pograć jeszcze nie raz, a teraz... czy nie mówiłeś czasem, że na GMT ma być jakaś wyprzedaż?