Plansza ze ścieżkami chwały
Stanley Kubrick nakręcił dwa filmy wojenne. Bardziej znany Full Metal Jacket ukazał absurd wojny wietnamskiej. Mniej znane Ścieżki chwały – matnię Pierwszej Wojny Światowej z punktu widzenia grupy francuskich żołnierzy skazanych na śmierć za tchórzostwo. Ścieżki chwały (dalej skracane jako PoG od Paths of Glory) to także zaprojektowana w 1999 r. przez Teda Raicera gra planszowa ze stajni GMT Games1. Doczekała się kilku wznowień i uchodzi za najlepszą planszówkę poświęconą 1WŚ2 oraz za trzecią najlepszę grę wojenną. Znalazła się też w pierwszej dwudziestce najlepszych gier napędzanych kartami („card-driven games”, CDG).

Mapa
PoG stanowią poniekąd konkurencją dla jeszcze doskonalszej CDG tego samego wydawcy, czyli mojego ukochanego Twilight Struggle (TS). Obie gry toczą się na planszach o podobnej topologii: w TS jest to mapa całego świata z polami-państwami połączonymi ze sobą węzłowo; w PoG przesuwamy żetony na mapie Europy i Bliskiego Wschodu z polami zawężonymi geograficznie do regionów wokół miast. Pierwsza Wojna Światowa toczyła się także w Afryce Południowo-Wschodniej oraz na morzach, lecz te dwa – szalenie ciekawe – teatry autor zredukował z designerskiej konieczności do kilku kart.

W przeciwieństwie do TS, gdzie pola-państwa odróżniały się od siebie tylko stabilnością polityczną i wartością punktową3, na mapie PoG odnajdziemy zdecydowanie więcej symboli i kolorów:
- Sporo regionów zapewnia zdobywcy punkty zwycięstwa (VP) – w trakcie partii to prawdopodobnie właśnie tutaj toczyć się będą zajadłe przepychanki. Ratujmy Lemberg!
- W PoG występują cztery rodzaje niestandardowego terenu: pustynia, mokradła, góry i lasy. W żaden sposób nie ograniczają one zwyczajnego ruchu oddziałów, jednak wpływają na bitewne wyniki poprzez defensywne bonusy. Ponadto dokonują drobnej modyfikacji w mechanice odwrotu przegranych i napierania zwycięzców. Wreszcie, tereny pustynne są całkowicie odporne na ataki w porze letniej – ale i nie wolno atakować z nich wówczas pól sąsiednich.
- Tureckie plaże mogą posłużyć do przeprowadzania inwazji. Wiadomo, Galipoli.
- Porty pozwalają na poprowadzenie linii zaopatrzenia drogą morską.
- Kilka pól pełni też funkcję źródeł zaopatrzenia lądowego.
- Gdzieniegdzie znajdują się fortece, które zapewniają potężny bonus broniącym się w nich armiom i korpusom. Przeciwnik może zniszczyć takie Verdun zwyczajnym atakiem lub biorąc je głodem podczas oblężenia. Raz zniszczonej fortecy nie da się już odbudować.
- Budować można natomiast okopy. Gra o Pierwszej Wojnie Światowej mogłaby od biedy obyć się bez zeppelinów, ale nie bez okopów!

Żetony
Druga kluczowa różnica między PoG-iem a TS-em wiąże się z poziomem abstrakcji elementów ruchomych na mapie. W czasach Zimnej Wojny supermocarstwa prowadziły walkę na polityczne i ekonomiczne wpływy – toteż w Zimnej Wojnie dokładało się żetony „influencji” próbując zająć atrakcyjne państwo zanim zrobi to przeciwnik, albo w sprytny sposób wyrwać Bogu ducha winną Tajlandię z wyzyskującego uścisku kapitalistów. Pierwsza Wojna Światowa zimna jednak bynajmniej nie była, więc w PoG, jak na rasową wojenną planszówkę przystało, przesuwamy armie oraz korpusy przeróżnych narodowości. Po stronie Państw Centralnych walczą: Austro-Węgrzy, Bułgarzy, Niemcy, Turkowie (właściwie: Imperium Osmańskie). Po stronie Ententy: Amerykanie, Australijczycy, Belgowie, Brytyjczycy, Francuzi, Grecy, Kanadyjczycy, Włosi, Portugalczycy, Rosjanie, Rumuni, Serbowie. Do tego tygla należy dorzucić kilka jednostek specjalnych, np. Północną Armię Arabską (zagrzaną do boju przez Lawrence’a z Arabii), otomańską Armię Islamu oraz libijskich senusijczyków. Legionów, tych polskich i czeskich, zabrakło, ale na otarcie łez do talii alianckiej trafiły takie karty:

Co podział na narodowości oznacza dla mechaniki gry? Po pierwsze, nie wszystkie kraje są aktywne na początku rozgrywki. Wprowadzamy je do wojny zazwyczaj przy pomocy odpowiednich kart – lecz tylko jednej ze strony wolno zagrać takową w przeciągu tury! Jeżeli więc Państwa Centralne będą trzymały w ręku „Bułgarię”, zaś Alianci – „Rumunię”, rozpocznie się mały wyścig, który komplikować będzie fakt, iż mapa zawsze nęcić będzie innymi strategicznymi priorytetami lub podsuwać taktyczne okazje.
Po drugie, im więcej różnych narodowości na jednym polu, tym więcej punktów operacyjnych kosztuje jego aktywacja w celu wykonania ruchu lub przeprowadzenia ataku. Co prawda istnieje pół tuzina wyjątków od tej zasady – np. Arabowie, Australijczycy, Kanadyjczycy i Portugalczycy traktowani są jako Brytyjczycy, a Amerykanie jak Francuzi (ale tylko we Francji i Niemczech) – ale ogólnie rzecz biorąc mieszanie narodowości nie służy sprawności organizacyjnej i logistycznej zaangażowanych wojsk.
Po trzecie, gdy oddziały rozlokowane na kilku polach atakują wspólnie, a w skład tych oddziałów wchodzą różne narodowości, to zasady wymagają, żeby przynajmniej na jednym z pól znajdowały się wszystkie uczestniczące w ofensywie narody. Od tej reguły wyjątków jest zdecydowanie mniej. Niemiec koordynuje armaty z Austriakiem gorzej niż z innym Niemcem.

Karty
Trzecia, najważniejsza w moim odczuciu, różnica między PoG-iem a TS-em kryje się w podziale kart. W Twilight Struggle karty amerykańskie i radzieckie były wymieszane. Oznaczało to, że stronie amerykańskiej w niemalże każdej turze do ręki wpadały niebezpieczne zdarzenia sprzyjające przeciwnikowi – i vice versa. Sercem strategicznego myślenia w TS-ie stawało się więc zażegnywanie kryzysów. Natomiast w PoG-u każdy gra wyłącznie swoimi kartami. Myślenie kryzysowe ustępuje miejsca próbom przewidzenia, czy wróg posiada silne karty bojowe, którymi może znienacka pokrzyżować nasze ofensywne plany.

Kartę spożytkować można na jeden z następujących sposóbów:
- Jako zdarzenie. Wiele zdarzeń to po prostu posiłki („Reinforcements”) wprowadzające natychmiast na planszę nowe armie i korpusy.
- Jako operacje (ruch albo atak) – wartość operacyjną karty określa liczba w lewym górnym roku przed ukośnikiem.
- Jako strategiczne przemieszczenie, czyli przesunięcie oddziału na bardzo dużą odległość (liczba za ukośnikiem).
- Jako uzupełnienia („Replacements”). Pasek na dole karty pokazuje, ile punktów uzupełnienia otrzymają poszczególne narodowości. Armie i korpusy odbudowuje się przy pomocy tychże punktów pod koniec tury.
- W boju. Karty bojowe oznaczone są akronimem CC („Combat Cards”) i mogą być zagrywane najpierw przez atakujących, następnie przez broniących się (karty działają jednocześnie; mowa tu o kolejności ich wykładania). Wygrany zachowuje karty bojowe i może użyć ich powtórnie w następnej bitwie w tej samej turze. Przegrany swoje karty bojowe straci. Wszystkie karty bojowe usuwane są ze stołu na koniec tury.

Rytm
Partia dzieli się na tury odpowiadające porom roku. Tur jest maksymalnie 20 – Ścieżki chwały rozpoczynają się w sierpniu 1914 r., a kończą najpóźniej w pod koniec roku 1919 r. Każda tura składa się z następujących faz:
- Obowiązkowa ofensywa, czyli turlanie kostkami dla ustalenia, któryż to naród będzie musiał przeprowadzić przynajmniej jeden atak. Jeżeli nie przeprowadzi – zarządzająca nim strona utraci punkt zwycięstwa.
- Faza główna, czyli zagrywanie kart – po sześć na gracza. Zbyt częste używanie kart bojowych łatwo doprowadzi do sytuacji, w której przedwcześnie skończą się nam karty. Wtedy nasze pozostałe akcje będą polegały na „biednych” jednopunktowych operacjach ruchu lub ataku.
- Faza wyniszczenia („attrition”), gdzie bezlitośnie usuwamy z planszy armie i korpusy odcięte od zaopatrzenia – czyli takie, które znalazły się za liniami wroga albo w kotle. Jeszcze w trakcie fazy głównej odcięcie spowoduje poważne ograniczenia: pechowy oddział nie może się ruszać, atakować ani okopywać, zaś podczas obrony nie może korzystać z dobrodziejstw kart bojowych. Krótko mówiąc, ma przerąbane. Dodajmy, że w fazie wyniszczenia każdy gracz odzyskuje tez kontrolę nad polami przejętymi przez przeciwnika, ale pozbawionymi wrogiego zaopatrzenia.
- Faza oblężenia, czyli szybkie rozstrzyganie przy pomocy kostek, czy oblegane fortece się poddają.
- Faza statusu wojny, w której sprawdzamy, czy zaangażowanie wojenne osiągnęło poziom nakazujący wprowadzić do talii nowe, mocniejsze karty. Zaangażowanie wojenne podwyższa się przy pomocy zdarzeń z kart, na których obok tytułu figuruje liczba w nawiasie. Obie strony posiadają oddzielne wskaźniki zaangażowań, więc dopuszcza się sytuację, w której krwiożerczy Alianci prowadzą już wojnę totalną, natomiast niezdecydowane Państwa Centralne wciąż są na etapie mobilizacji (środkowy etap nosi zaś nazwę wojny ograniczonej).
- Faza uzupełnień, w której uciułane punkty uzupełnień wydajemy na „naprawianie” armii i korpusów.
- Faza dobierania nowych kart – pozbywać można się w tym momencie tylko niechcianych kart bojowych.

Walka
Dziesięć milionów zabitych żołnierzy, a ja jeszcze ani słowem nie zająknąłem się, jak właściwie wygląda w PoG-u walka. Otóż przebiega na pozór tak skomplikowanie, że Moltke (młodszy) dostałby apopleksji. Instrukcja straszy nas, że należy przeprowadzić dwanaście kroków, które szczegółowo opisuje na pięciu gęsto zadrukowanych stronach. W praktyce jednak cała procedura odbywa się szybko:
- Atakujący gracz decyduje, które z aktywowanych do walki pól będą atakować4 – i kogo.
- Dodajemy do siebie siłę („Combat Factor”, CF) jednostek atakujących i broniących się. Ci ostatni mogą oczywiście ukrywać się w fortecy albo w okopie, co wydatnie zwiększy ich szanse.
- Obie strony zagrywają karty bojowe – z ręki albo ze stołu, jeżeli jakieś karty bojowe przetrwały poprzednią bitwę.
- Turlu-turlu, dodajemy wszystkie modyfikatory, i sprawdzamy wyniki rzutów w tabelce w kolumnie pod stosownym CF.
- Rozprowadzamy straty po oddziałach. Każda armia lub korpus może przyjąć na kolektywną klatę tylko jedną porcję strat („Loss Factor”, LF). Wtedy odwracamy żeton. Jeśli przyjmie jeszcze jedną – zostaje wyeliminowany.
- Strona, która otrzymała większe straty traci swoje wykorzystane karty bojowe (w przypadku remisu: obie).
- Jeżeli atakujący zadał większe straty i jeśli któryś z jego oddziałów zachował pełnię sił, broniący się muszą się wycofać o jedno lub dwa pola. Jeśli nie mają gdzie – zostają zlikwidowani. Atakujący może, ale nie musi naprzeć i zająć zwolnione przez niefortunnych obrońców pola.
Gwoli ścisłości dodajmy, że ostrzeliwanie odbywa się jednocześnie. Broniący się zadają więc straty nie będąc jeszcze osłabionymi następującym właśnie atakiem. Jeżeli strona ofensywna chciałaby jednak ostrzelać przeciwnika jako pierwsza, może przeprowadzić manewr flankowania atakując z przynajmniej dwóch różnych pól. Jeśli flankowanie się nie powiedzie – to jako pierwsza strzelać będzie strona broniąca się. Flankowanie należy zawsze przeprowadzać z udziałem przynajmniej jednej armii, a broniący się nie mogą siedzieć w okopach, na mokradłach ani w górach.

Zwycięstwo
Gra skończy się, gdy wskaźnik VP osiągnie 20 – wygrywają wówczas Państwa Centralne – lub spadnie do 0 – wtedy wiktorią cieszyć się będą Alianci5. Punkty zwycięstwa zdobywa się na kilka różnych sposobów, z których ten podstawowy polega na zajmowaniu wrogiego terytorium. Rozgrywka zakończy się również po 20 turach lub w momencie, w którym łączne zaangażowanie wojenne osiągnie wartość 40. Wtedy pozycja wskaźnika punktów zwycięstwa powie nam, kto wygrał, aczkolwiek możliwy jest też remis – bardziej prawdopodobny, jeżeli nie doszło do podpisania traktatu brzeskiego.6
W Twilight Struggle otrzymaliśmy specjalne zasady opisujące wyścig kosmiczny oraz zagrożenie wojną jądrową. W 1918 r. Gagarin miał minus szesnaście lat, a atom nie został jeszcze rozszczepiony, lecz Ted Raicer, specjalista od pierwszoświatowowojennych planszówek, nie zapomniał bynajmniej o dwóch przełomowych wydarzeniach ostatnich lat wojny: Alianci na froncie wschodnim zostali gwałtownie osłabieni upadkiem Rosji carskiej, a na froncie zachodnim potężnie wzmocnieni dołączeniem do kampanii Amerykanów. W mechanice gry droga prowadząca do obu kryzysów opisywana jest torami, których znaczniki posuwają się do przodu wskutek zagrywania odpowiednich wydarzeń. Dodatkowe kryterium stanowi tutaj łączne zaangażowanie wojenne. Strategiczne zadanie Aliantów polega więc na takim jego podwyższaniu, żeby osłabić się na froncie wschodnim nie za wcześnie, a wzmocnić na zachodnim – nie za późno. Państwow Centralnym zależy oczywiście na dokładnie odwrotnej sytuacji.
Mam poważne powody sądzić, że strategiczną oś Paths of Glory stanowi precyzyjne zaplanowanie balansowanie obu torów, ale dopóki nie zagram, dopóty sam się o tym nie przekonam.

Na zachodzie bez zmian
Jak dalej zgłębiać zasady i strategiczne prawidła Paths of Glory?
- Prędzej czy później wypada przeczytać oficjalną instrukcję. Niestety, nie jest najlepiej ułożona. Szkopuł w tym, że zasady PoG są stosunkowo proste, ale obfitują w wyjątki. Instrukcja nie czyni wystarczających starań, by przedstawić owe rozliczne odstępstwa w uporządkowany sposób. Nie czyni niestety żadnych starań, by oddzielić je od objaśnień zasadniczego rytmu gry.
- Na BoardGameGeek znajdziemy na szczęście przewodnik po zasadach przedstawiający je w sprawniejszy sposób oraz rozpiskę opisującą punkt po punkcie przebieg tury.
- Wszelkie niejasności i dwuznaczności reguł powinien rozwiać FAQ będący skropliną wieloletnich dyskusji na grupie dyskusyjnej poświęconej PoG.
- Zasady zasadami, ale jak grać, żeby wygrać? Kilka konkretnych porad odnajdziemy na Reddicie, a rozbudowany poradnik strategiczny trafił oczywiście na BGG.
- Ananda Gupta, jeden z autorów Twilight Struggle, najwyraźniej lubi Paths of Glory – i udziela pięciu rad początkującym graczom.
- W rzeczywistości Państwa Środka przegrały Pierwszą Wojną Światową. Jak mogą ją wygrać w PoG?
- Stuka Joe opracował słynną metodę grania w PoG (i inne CDG) w trybie solo. Jego godzinna jutubowa demonstracja jest też znakomitym wprowadzeniem w standardowe zasady planszówki. Pamiętajmy tylko, że podczas normalnej partii na dwie osoby nie rzuca się kości przy wybieraniu kart – po prostu zagrywa się tą, która w danej chwili najbardziej nam pasuje.

-
Określenie „ścieżki chwały” pochodzi od trzeźwego spostrzeżenia zawartego w wierszu Thomasa Graya z 1752 r.: The paths of glory lead but to the grave. ↩
-
Osoby zainteresowane Wielką Wojną powinny też zwrócić uwagę na szybszą Quartermaster General: 1914 i dyplomatyczną Versailles 1919. ↩
-
W TS państwa dzieliły się na zwykłe i „battlegroundowe”. Kontrola tych ostatnich dawała więcej punktów, lecz próby przejęcia ich na drodze przewrotów wiązały się z ryzykiem wywołania wojny jądrowej. ↩
-
W trakcie jednej rundy każdy gracz może przeprowadzić kilka ataków. ↩
-
Przyznawanie punktów zwycięstwa odbywa się na zasadzie przeciągania liny, identycznie jak w TS: Jeden punkt dla Aliantów oznacza zarazem utratę punktu przez Państwa Centralne, i odwrotnie. ↩
-
Opisane w tym akapicie warunki zwycięstwie dotyczą pełnego scenariusza. W scenariuszu wprowadzającym gra kończy się już w trzeciej turze, w scenariuszu wojny ograniczonej – najpóźniej w lecie 1916 r. (dziesiąta tura). ↩
Komentarze
Arek (2024-06-09 00:24:41)
No, mój drogi, zapowiada się wyśmienicie. Daj znać Norwegom, abym zrobili Ci miejsce na te parę czerwcowych nocy w suszarni, trzeba spróbować przebić się przez Belgię.
Michał Stanek (2024-06-10 10:30:23)
Bardzo ciekawy opis, jako weteran gier Dragona, takich jak Kreta czy Ardeny, przeczytałem z ciekawością jak to robili na świecie. Niestety przy dwóch kotach powrót do żetonówek nie jest możliwy, ale czasami siadam sobie na chwilę do "Gettysburga" Sida Meiera na PC. Pozdr!
Varbamse (2024-06-11 08:26:04)
VASSAL twoim przyjacielem - https://vassalengine.org/
Borys (2024-06-11 13:15:51)
VASSAL jest super, ale ma nieintuicyjny interfejs. Nie chodzi mi o to, że musisz pilnować zasad sam – ale że na początku nie wiadomo, gdzie i jak klikać, nawet jeśli zasady znasz. Ale nie odsądzam bynajmniej VASSAL-a od czci i wiary, bo swojego czasu rozegrałem tam kilkanaście partii w TS-a. Gdy już się przyzwyczaisz, jest super.
Znasz Rally the Troops ?