Wieczna jesień w Liberty City
gry ::: 2012-04-03 ::: 1590 słów ::: #330
Czytasz starą notkę zaimportowaną z WordPressa. Niektóre elementy układu stron – w szczególności rozmiary i zakotwiczanie ilustracji oraz światło – mogą pozostawiać sporo do życzenia. Gdzieniegdzie wyparowały też multimedia, w szczególności zagnieżdżone wideo z YT.
Jest jesień. Niko Bellic przypływa do Liberty City. Chce zapomnieć o wojnie i z dala od skrwawionych Bałkanów rozpocząć nowe życie w Krainie Możliwości.
Jest wiosna '98. Z niedowierzaniem czytam w Secret Service recenzję Grand Theft Auto. Kilka miesięcy wcześniej, gdy wertowałem numer po raz pierwszy, jakimś cudem w ogóle nie zauważyłem tekstu o najnowszym dziele twórców Lemingów. A teraz przecieram oczy ze zdumienia. Jak to? Wielka wirtualna metropolia, po której można się swobodnie poruszać...? Jeżdżące po ulicach samochody, z których każdy można ukraść...? Spacerujący chodnikami ludzie, których można atakować "z braku laku"...? Linia fabularna, którą można w każdej chwili i na dowolną ilość czasu porzucić, by bez ograniczeń rozbijać się (dosłownie) po mieście...?
Jest lato '02. Instaluję GTA III na swoim nowym pececie. Rozpiera mnie żal. Rockstar uległo głupiej modzie na trójwymiar. Przepełniają mnie wątpliwości. To się nie może udać: przecież pierwsze dwie części serii zawdzięczały swój unikatowy klimat właśnie 2D i "widokowi z góry". "Trójkę" z pewnością zabiją pokraczne poligony i kiepska fizyka. Instalacja się skończyła. Uruchamiam. Oglądam niesamowite intro. Gram przez kwadrans. Szok. Gram przez kolejny kwadrans. Ciągle nie mogę uwierzyć. To zbyt piękne, by mogło być prawdziwe. ...
* * *
W dzisiejszych czasach nie są już niczym niezwykłe książki poświęcone grom elektronicznym. Poczytać możemy o ich historii, o konkretnych gatunkach, a także o poszczególnych growych seriach. Do anglosaskich księgarń trafił niedawno Jacked, w którym David Kushner opisuje okoliczności powstania i ewolucję najsłynniejszego oraz prawdopodobnie najlepszego sandboksa w dziejach wirtualnej rozrywki: cyklu Grand Theft Auto. Kilka fragmentów książki opublikował niedawno Wired. Opisują one niełatwą pracę z Rayem Liottą "na planie" GTA III: Vice City, seksualne tarapaty GTA III: San Andreas oraz kontrowersje towarzyszące premierze pierwszej części serii, które umyślnie wzniecili i podsycali sami twórcy.
Otóż zatrudniono w tym celu piarowca Maksa Clifforda, specjalistę od manipulowania tabloidami. Clifford przyłożył z grubej rury: złożył "donos" na Grand Theft Auto, w rezultacie którego w maju 1997 r. zaniepokojony Lord Campbell w swoim wystąpieniu w brytyjskim parlamencie ostrzegał przed nową brutalną grą szykującą się do podboju sklepowych półek i deprawacji dziecięcych umysłów. Zgodnie z zamysłem Clifforda sprawę szybko podchwyciły The Daily Mail i The News of the World. W dniu premiery GTA o grze wiedzieli już wszyscy. DMA miało zapewnioną darmową (pominąwszy wynagrodzenie Clifforda) reklamę najlepszego rodzaju.
Przed 1997 r. "grand theft auto" było tylko bombastycznym policyjnym określeniem na kradzież lub próbę kradzieży samochodu, a skrót GTA oznaczał wielkomiejską część Tokio lub Toronto. Po 1997 r. zbrodnia w zupełnie nowej formie na nowo trafiła do popkultury.
* * *
"Jedynka" było grą przełomową. "Jedynka" było grą cudowną, przy której spędziłem wiele godzin w stanie głębokiego przepływu. Gdy potem wyłączałem komputer i zamykałem zmęczone oczy, pod powiekami latały mi powidoki w kształcie malutkich główek policjantów.
O dziwo, "jedynka" jest dla mnie obecnie grą całkowicie niegrywalną; wyjątkiem od zasady, że wszystkie stare gry, w które grało się "wtedy", nadal stanowią przyjemny sposób na spędzanie czasu. Gdy sięgam po latach do GTA 1 irytuje mnie ptasia perspektywa ograniczająca widoczność, frustruje sterowanie uniemożliwiające precyzyjne strzelanie, zniechęca niemożność sejwowania w trakcie długich leveli. Owszem, przyjemnie odstawić dwie skradzione taksówki pod portowy dźwig, wypełniając tym samym pierwsze zlecenie, o którym piętnaście lat temu z przejęciem czytałem na łamach Secret Service. Ale tutaj frajda się kończy. Zaraz potem zamiast przepływu pojawia się zniecierpliwienie.
Ostatnio bawię się remakiem "trójki" na iPada. A przez ostatnie półtora roku grałem w GTA IV, swoją pierwszą grę na XBOX360.
* * *
Określenie "gameability" to dosłownie "grywalność", ale Secret Service ukuło kiedyś odpowiednik dużo sympatyczniejszy dla polskiego ucha: miodność. Co stanowi o miodności danej gry? Na pewno nie tylko grafika i dźwięk, o czym wie każdy, kto wychowywał się w pregeforce'owej epoce i może porównać ówczesne produkcje ze współczesnymi blockbusterami. Na pewno nie tylko fabuła, nieobecna przecież w wielu miodnych gatunkach (strategiach i zręcznościówkach). Być może nie da się przedstawić uniwersalnej charakterystyki miodności, być może w tym pojęciu kryje się cały szereg dodatnio naładowanych cech, z których repertuaru każdy gatunek korzysta inaczej. Spróbujmy więc ograniczyć się do gier action-adventure i na przykładzie GTA IV wyodrębnijmy dwa, jak się wydaje, kluczowe składniki miodności: architekturę świata (rozumianą jako topologię, nie jako wygląd budynków) i narracyjny potencjał fabuły.
Powiedzieć, że przy pierwszym spotkaniu z "czwórką" gra oszałamia architekturą, to za mało. GTA 4 wali cegłą prosto w łeb. Na olbrzymią różnorodność dzielnic i ulic składają się ciasne zaułki prowadzące do przestronnych placów, przysypane jesienią parki stykające się z ruchliwymi skrzyżowaniami, opustoszałe parkingi sąsiadujące z zagraconymi podwórkami, wypełnione ludźmi chodniki okalające górujące nad okolicą kompleksy mieszkalne. Niezapomniane są chwile, gdy pierwszy raz jedziemy szeroką ulicą w cieniu estakady, a nad nami postukuje przejeżdżające metro; gdy po skręceniu w niewłaściwą ulicę nagle trafiamy na plażę, a tuż za nią widzimy nieczynne wesołe miasteczko z kolejką górską i diabelskim młynem; gdy mkniemy łagodnie skręcającym mostem, a przed nami rozciąga się skyline śródmieścia. I owo niesamowite poczucie swobody: wszędzie można pójść, wszystko można objechać, wszystko można obejrzeć z bliska, z daleka, z góry, z dołu (chociaż bardzo niewiele budynków da się zwiedzać od środka). Nie liczyłem, z ilu kilometrów kwadratowych składa się wirtualny odpowiednik Nowego Jorku, ale wiem, że po 120 godzinach grania zostało mnóstwo zakamarków, do których nigdy nie dotarłem. Zmieniające się pory dnia i warunki pogodowe dopełniają uczucia immersji i potęgują wrażenie realności: park przemysłowy wygląda zupełnie inaczej o wschodzie słońca niż w mglisty wieczór.
Zapierająca dech w piersiach architektura połączona ze swobodą przemieszczania się prowadzi do narracyjnych perełek. Nie chodzi tu o fabułę jako taką – która zresztą, o czym piszę poniżej, pozostawia sporo do życzenia – ale o niejako samoistnie generowane w trakcie rozgrywki historie. Niemało ma tu do powiedzenia scenariusz, ale o szczegółach zazwyczaj decyduje Gracz, a wszystko dzieje się przy współudziale Miasta. Dwa przykłady:
Dzwoni komórka. Kuzyn Roman wzywa pomocy, ściga go grupka zbirów. Jadę szybko we wskazane miejsce i widzę, jak na boisku do koszykówki dwójka dresiarzy brutalnie okłada mojego krewniaka. Parkuję byle jak na chodniku, przeskakuję przez ogrodzenie, rozprawiam się szybko z agresorami. Trzeci zbir ucieka samochodem. Jedziemy za nim, krótki pościg kończy się w porcie, bandyta wieje na piechotę. Biegnę za nim po zewnętrznych schodkach jakiegoś magazynu, wpadamy do środka. Zapędzony w kozi róg dresiarz wyciąga nóż. Udaje mi się go rozbroić, a po chwili dobrze wymierzony cios rzuca go na duże okno. Szyba pęka, odłamki szkła pryskają na wszystkie strony, zbir wpada do wody kilka metrów niżej. Wracam spokojnym krokiem do samochodu, delektując się widokiem zachodzącego nad rzeką słońca.
Drugi przykład: Dostaję zlecenie kradzieży luksusowego samochodu. Pod wskazanym adresem znajduję auto i pucującego je właściciela. Wywiązuje się bójka, wyciągam bejsbol, zauważa mnie przejeżdżająca policja, uciekam przez podwórze, przez płot, przez ulicę, przez pas zieleni, przez nabrzeże, salwuję się skokiem do wody. Odpływam na bezpieczną odległość, policjanci gubią mnie z oczu i odpuszczają sobie dalszą pogoń. Gramolę się na brzeg przemoczony do suchej nitki. Wracam. Samochód stoi jak stał, ale właściciela już nigdzie nie ma. Wybijam szybę, majstruję chwilę przy stacyjce, odjeżdżam pospiesznie.
GTA IV pojmowane jako Świat skrywa tak olbrzymie możliwości, że właściwie szkoda go tylko na GTA IV rozumiane jako jedna konkretna gra. Szkoda, że nie udostępniono (dobrych) narzędzi do modowania. Na tak bogatym silniku grupa zapaleńców mogłaby stworzyć szpiegowski erpeg toczący się w Liberty City. Albo remake Resident Evil. Albo miejskie wyścigi samochodowe. "Czwórka" żyłaby wiecznie.
* * *
Niestety, jeśli chodzi o fabułę, GTA IV daleko do ideału. Przede wszystkim Niko Bellic jest niewiarygodny psychologicznie. Niby całkiem porządny z niego gość, niby przypłynął do Ameryki, by rozpocząć nowe i uczciwe życie, ale mimo to nasz bohater bardzo szybko wkracza na ścieżkę zbrodni i bez skrupułów morduje dziesiątki ludzi w ramach zleceń dla różnych typów spod ciemnej gwiazdy. Należało więc albo nie udawać i uczynić z Bellica kryminalistę z krwi i kości, albo co rusz wplątywać go w takie sytuacje, które faktycznie zmuszałyby go do popełniania przestępstw. Początkowe misje są pod tym względem w porządku: Niko pomaga kuzynowi Romanowi zamieszanemu w nieczyste interesy, potem obaj mają przez chwilę na pieńku z rosyjską mafią. Jednak mniej więcej w jednej trzeciej gry główną motywacją bohatera staje się uzyskanie informacji o pewnym człowieku, który zdradził go w przeszłości. Dla tejże informacji Bellic gotów jest wysadzać, zabijać, porywać i okradać. Słabe to bardzo – i pomijam fakt, że niektóre wątki wydają się niedokończone (Bulgarin, Michelle). Zdecydowanie wolałbym, żeby fabułę GTA IV napędzały perypetie imigrancko-biznesowe Nika i Romana.
Zresztą byłbym nawet skłonny przymknąć oko na niedociągnięcia opowiadanej historii, gdyby chociaż osadzone w niej zlecenia angażowały pomysłowością. Lecz gdy mija zachwyt architekturą i silnikiem gry (utrzymuje się on co prawda przez przynajmniej 20 godzin) misje stają się coraz bardziej nużące. Zbyt wiele opiera się identycznym schemacie: pojechać pod wskazany adres i przedzierając się przez kolejne piętra powystrzelać wszystkich przeciwników. Niekiedy denerwuje też oskryptowanie. Na przykład engine pozwala w zasadzie na strzelanie do opon uciekającego samochodu, ale w trakcie większości misji ścigane auta uzyskują tymczasową kuloodpоrność. Możemy strzelać ile wlezie, a i tak nic się nie stanie. Trzeba wpierw dojechać w zaplanowane przez programistów miejsce i dopiero tam rozliczyć się z przeciwnikami.
* * *
Jest lato '98. Którąś godzinę z rzędu gram w Grand Theft Auto. Mknę skradzionym samochodem przez odpowiednik Mostu Brooklyńskiego. W głośnikach dudni Joyride Da Shootaz.
Jest wiosna '12. Po półtora roku grania i stu dwudziestu godzinach na liczniku kończę wreszcie GTA IV. Na 100%.
Jest jesień '11, drugi listopada. Oglądam z Arkiem premierowy trailer GTA V. Akcja kolejnej części będzie się toczyć w San Andreas, ale my wiemy, że w tym samym czasie, po drugiej stronie rockstarowej Ameryki, jesień w Liberty City trwać będzie wciąż w najlepsze.
Komentarze
DeckardPL (2012-04-04 11:04:25)
Tu masz wrażenia z instalacji...
Borys (2012-04-04 12:04:26)
...Ale ma mało FPS-ów...
Arek (2012-04-08 13:04:57)
Dobra gra, ale z tymi achievmentami to przeginałeś ;P