Blogrys

Agent od Apogeum

Czytasz starą notkę zaimportowaną z WordPressa. Niektóre elementy układu stron – w szczególności rozmiary i zakotwiczanie ilustracji oraz światło – mogą pozostawiać sporo do życzenia. Gdzieniegdzie wyparowały też multimedia, w szczególności zagnieżdżone wideo z YT.


Umięśnione ramiona Duke Nukema są pomostem między dwoma gatunkami gier, z których zasłynęło Apogee Software. Stworzony przez teksaskiego (jakżeby inaczej!) developera Książę zadebiutował w 1991 r. w platformówce, by pół dekady później później przeskoczyć do FPS-a i stać się wirtualnym celebrytą pełną gębą. Duke Nukem 3D stał się najwybitniejszą grą w dorobku Apogee. Z innymi FPS-ami bywało już różnie. Wydany w 1992 r. Wolfenstein 3D był przełomem w rozwoju gatunku, ale należy pamiętać, że Apogee pełniło tam tylko rolę wydawcy. Dooma już jednak nie wydali, bo id Software, niezadowolone z modelu sprzedaży, zrezygnowało z dalszej współpracy. Kolejnymi FPS-ami wypuszczonymi na rynek przez Apogeum były więc dwie części Blake'a Stone'a stworzone przez JAM Productions. Choć całkiem przyjemne w odbiorze, "blejki" miały nieszczęście konkurować właśnie z rewolucyjnym Doomem i jego sequelem. Pech. ...


Pierwszym autorskim podejściem Apogee do FPS-ów było Rise of the Triad z 1995 r. Gra oferowała szereg innowacji takich jak dziury po kulach w ścianach (sam pamiętam, jak się nimi zachwycałem), przeciwnicy "grani" przez prawdziwych aktorów, interaktywne otoczenie i krwiste efekty graficzne. Zabrakło jednak najważniejszej cechy — miodności. ROTD zniknął więc cieniu Star Wars: Dark Forces i Descenta. Notabene, dochody ze sprzedaży tego ostatniego mogły przypaść w udziale Apogee, ale firma wycofała się z dystrybucji z powodu... kłopotów finansowych.


W 1996. doszło do drugiego starcia z id Software. Na dodatek miało ono charakter pokoleniowy: Duke Nukem 3D, wbrew przyrostkowi w tytule, był ostatnim wielkim FPS-em wykorzystującym dwuwymiarowe sprite'y, natomiast Quake przecierał szlaki produkcjom osadzonym w "prawdziwym" trójwymiarze. Można chyba powiedzieć, że pojedynek zakończył się remisem. O ile Quake wbił się w zbiorową świadomość solidnym multiplayerem oraz licznymi sequelami i modami, o tyle postać Duke Nukema zaskarbiła sobie sympatię rzeszy graczy.

W międzyczasie Apogee Software przemianowało się na 3D Realms. Po sukcesie DN3D firma pod nowym szyldem planowała wypuścić Blooda, lecz wskutek zawirowań rynkowych prawa do slasherowego FPS-a trafiły do Monolith Productions i GT Interactive. Pół roku później gotowy Blood ukazał się na półkach sklepowych (tudzież giełdach) i odniósł spory sukces wśród zwolenników mrocznych klimatów. Natomiast projekt zastępczy 3D Realms pt. Shadow Warrior, choć oparty na tym samym silniku, okazał się fiaskiem.

Przez następne lata firma ograniczyła się do wydawania rozlicznych portów oraz TPS-owych i platformówkowo-strzelankowych odmian przygód Duke'a (wyjątki stanowiły obie części Maksa Payne'a i Prey). Zarazem w nieskończoność odkładano premierę "oficjalnego" następcy DN3D; Duke Nukem Forever już na początku lat zerowych uzyskał status gry mitycznej, nieosiągalnej. a przecież development hell miał potrwać jeszcze przez kolejną dekadę... Podobno nowy Książę zagości w końcu na ekranach w maju bieżącego roku. Tak mówią.

Jak wspomniałem na początku, Apogee/3D Realms to nie tylko pierwszoosobowe shootery, lecz również platformówki. Choć technicznie mniej ambitne, to właśnie one spopularyzowały gatunek na pecetach i udowodniły, że nie tylko nintendowski hydraulik umie skakać. Słynny Commander Keen stworzony został co prawda przez id Software, ale przecież Arctic Adventures, Crystal Caves, Cosmo, Bio Menace oraz oczywiście oba pierwsze Duke Nukemy są już dziećmi Apogee.


Dla platformówkowej linii reprezentatywny jest Secret Agent, dwuwymiarowa gierka o prostej, lecz starannej, czytelnej i kolorowej grafice. Trzy odrębne części SA składają się w shareware'ową trylogię. Zadaniem tytułowego bohatera o superbiałych zębach i zombiepodobnej karnacji jest spenetrowanie kilkudziesięciu lokacji rozrzuconych na trzech wyspach. W każdej z nich musimy zniszczyć radar, a następnie utorować sobie dynamitem drogę do wyjścia. Nie obejdzie się bez zbierania amunicji, wyłączania laserów dyskietkami, szukania gogli pokazujących niewidzialne platformy, otwierania kolorowych drzwi kolorowymi kluczami i strzelania do strażników tak organicznych jak i nieorganicznych.


Ogromną zaletą Secret Agenta jest optymalny poziom trudności. Wziąwszy pod uwagę metrykę gry należy wręcz nazwać ją łatwą. Poszczególne poziomy są niewielkie i nie posiadają prawie w ogóle frustrujących wąskich gardeł. Dzięki temu obecność bardziej problematycznych miejsc zamiast irytować motywuje do wytężonych starań i winduje wciągalność. Gracz może również rzucić sobie dodatkowe wyzwanie próbując przechodzić lokacje bez straty żadnego życia (co zaowocuje bonusem punktowym) oraz zbierając literki "S", "P" i "Y" w jedynej słusznej kolejności. Dodatkowym atutem jest zróżnicowany design poziomów. Choć wszystkie składają się z tych samych bazowych elementów, to jednak każdy utrzymany jest w innej stylistyce i kolorystyce. Wady dopatrzyłem się tylko jednej: Finałowe lokacje na wyspach mogłyby być większe i bardziej wymagające.

Krótko mówiąc, jeżeli od czasu do czasu zabijasz czas przy flashowych minigierkach, nie ma powodu, dla którego nie miałbyś odpalić przez Dosboksa Secret Agenta i poskakać przy oldschoolowych, ośmiobitowych dźwiękach wystrzałów agenta 006 i pół. Pierwszy epizod można legalnie ściągnąć stąd.






Komentarze

Staszek (2011-02-23 19:02:26)

Ja raczej nie zagram, ale życzę przyjemności. :-) A poza tym kupiłeś mnie rozpoczęciem tego wpisu ("umięśnione ramiona") i "zombiepodobną karnacją"!

Borys (2011-02-23 23:02:34)

Ja już skończyłem wszystkie trzy części. :)