ExpLv99
gry ::: 2009-07-05 ::: 1870 słów ::: #215
Czytasz starą notkę zaimportowaną z WordPressa. Niektóre elementy układu stron – w szczególności rozmiary i zakotwiczanie ilustracji oraz światło – mogą pozostawiać sporo do życzenia. Gdzieniegdzie wyparowały też multimedia, w szczególności zagnieżdżone wideo z YT.
Nigdy nie natknąłem się na dobry -- ba, nigdy nie natknąłem się na żaden! -- artykuł analityczny porównujący jRPG i wRPG z punktu widzenia historycznego i strukturalnego (Wikipedia się nie liczy). Nigdy też nie miałem zamiaru sam takiego napisać. I nadal nie mam. Zanim jednak przejdę do sedna poniższej notki, wypadałoby w kilku zwięzłych akapitach omówić theoretical background, bo przecież niektórzy mogą w ogóle nie kumać bazy. ...
Akronimu cRPG używa się w odniesieniu do elektronicznej (tj. komputerowo-konsolowej) wersji gier fabularnych (role-playing games). Należy jednak pamiętać, że cRPG jest zbiorem wysoce niejednorodnym, jako że da się w nim wyróżnić dwie odrębne podklasy -- rolpleje wschodnie vel japońskie vel konsolowe (jRPG) oraz rolpleje zachodnie vel komputerowe (wRPG).
Esencją zarówno jRPG jak i wRPG jest kierowanie poczynaniami bohatera lub drużyny bohaterów opisanych szeregiem parametrów, które to parametry wzrastają w trakcie rozrywki (tzw. maksowanie albo "dopakowywanie" postaci). Mówiąc po ludzku, nasi hirołowie z biegiem czasu stają się silniejsi, zdobywają lepsze bronie i wyposażenie, potrafią posługiwać się silniejszymi zaklęciami (w settingach fantasy), stawiają czoła coraz to potężniejszym bossom itp.
Oba podgatunki cRPG różnią się jednak diametralnie pod względem podejścia do fabuły. Akcja w jRPG prowadzona jest w sposób niemal całkowicie liniowy. Należy podążać z góry wyznaczoną przez scenarzystów ścieżką, rozmowy z napotkanymi enpecami to po prostu przewijane teksty (bez możliwości wyboru różnych opcji dialogowych), a poboczne, nieobowiązkowe questy stanowią prawdziwe rarytasy. Z kolei w wRPG grający posiada nieporównywalnie większą swobodę i może przechodzić grę na wiele różnych sposobów -- zarówno w sensie "globalnym" (rozwiązując jedne questy przy jednoczesnym zaniechaniu innych), "lokalnym" (dokonując wyborów podczas rozwiązywania poszczególnych questów) jak i "osobowym" (priorytetując jedne umiejętności kosztem innych podczas rozwijania postaci).
Wydawać by się więc mogło, że jRPG są upośledzonym typem cRPG i że wRPG górują nad nimi pod wszystkimi możliwymi względami. Otóż, wcale nie. Oczywiście, silna liniowość jRPG nie jest sama w sobie żadną zaletą i redukuje niemalże do zera chęć przechodzenia danej gry po raz kolejny. Pozwala jednak na stworzenie zwartej, wciągającej i angażującej emocjonalnie fabuły -- podobnie jak w przypadku (dobrej) powieści, gdzie odbiorca też musi przecież podążać z góry ustalonym szlakiem. Z kolei nieliniowość wRPG daje mnóstwo przyjemności podczas eksplorowania fikcyjnego świata, ale prowadzi jednocześnie do fragmentaryzacji fabuły i obniża jej "narracyjną miodność" (Staszku, jeśli zbezcześciłem w tym momencie przymiotnik "narracyjny", kliknij niezwłocznie w nicht-nicht).
Czy to jRPG górują w takim razie nad wRPG? Nie. To po prostu dwa odrębne typy cRPG. Warto poznać oba, bo oba potrafią dostarczyć sporo frajdy, ale każdy na swój sposób. W dobrego wRPG chce się grać po raz drugi, trzeci i czwarty (podobno pewien mieszkaniec Piastowa przeszedł Baldur's Gate dwa niepoliczaliony razy); w dobrego jRPG niekoniecznie. Za to podczas pierwszego przechodzenia dobry jRPG angażuje bardziej niż dobry wRPG. Rzekłem.
W dzisiejszych czasach jRPG odchodzą powoli do lamusa. Swoje czasy świetności przeżywały w latach dziewięćdziesiątych i na początku lat zerowych. Gry tego typu powstawały przede wszystkim na Nintendo, Super Nintendo i PSX'a (tj. pierwsze PlayStation). W zamierzchłej przeszłości sporo grałem na ostatniej z wyżej wymienionych konsol, i moim ulubionym typem gier były właśnie jRPG. Czas więc na sedno notki: Poniżej przedstawiam sentymentalno-subiektywny ranking dziesięciu najlepszych pozycji z tego gatunku. Nie jest on "rasowo czysty": stuprocentowymi jRPG-ami są tylko tytuły z miejsc pierwszego, drugiego, trzeciego, siódmego i dziesiątego. Na pozycjach czwartej i dziewiątej znajdziemy natomiast jRPG zręcznościowe, a na miejscach piątym i ośmym -- jRPG taktyczno-turowe. Ranking nie jest też wyczerpujący i niektórych słynnych gier w ogóle tutaj nie uświadczycie. Obie przyczyny takiego stanu rzeczy podaję na samym końcu.
Ad rem.
10. (Sony, 1996)
Udane połączenie klimatów fantastycznych, westernowych i anime. Metalowe Demony, który dawno temu zostały raz pokonane, powracają tysiąc lat później i próbują raz jeszcze zniszczyć planetę. Próbuje je powstrzymać nasza trójka bohaterów: Rudy, chłopiec z tajemniczą przeszłością potrafiący posługiwać się starożytnymi strzelbami; Jack, łowca skarbów i najemnik, któremu towarzyszy nieodłączna mysz Hanpan; i Cecilia, królewna, czarodziejka i medium między światem rzeczywistym i wymiarem zamieszkałym przez przyjazne ludziom żywiołaki. Niewątpliwą zaletą Wild Arms są elementy new weird umiejętnie wplecione w pozornie sztampową fabułę. Zresztą, w atmosferę gry najlepiej wprowadza intro z charakterystycznym gwizdanym motywem.
9.
(Sony / Activision, 1999)
Druga część Alundry różni się mocno od swojej poprzedniczki. Zrezygnowano z mrocznej fabuły, wprowadzono liczne humorystyczne akcenty, a engine dwuwymiarowy zastąpiono trójwymiarowym. Pozostały za to liczne zagadki o charakterze platformowo-zręcznościowym, które sprawiają, że dylogia w gruncie rzeczy nie ma wiele wspólnego z jRPG. "Dwójka" zapadła jednak w mojej pamięci właśnie dzięki odmiennemu podejściu do tematu oraz dzięki szeregowi wyśmienitych minigier, z pamiętną arcade'ową strzelanką na czele (będącą klonem Robotrona: 2084).
8.
(Square, 1999)
Seria Front Mission odcina się całkowicie od typowych dla jRPG settingów fantasy i zabiera gracza w świat przyszłości (przełom XXI i XXII wieku), w którym walki toczone są przy użyciu mechów (zwanych tutaj wanzerami od niemieckiego "Wanderung Panzer"). Kazuki i Ryogo, piloci wanzerów, zostają przypadkowo wmieszani w rządowy spisek związany z MIDAS-em, nowym i śmiercionośnym typem broni masowego rażenia. Na uwagę zasługuje fakt, że fabuła Front Mission 3 w początkowej fazie rozgrywki rozgałęzia się na dwie odrębne, choć przeplatające się ze sobą, ścieżki. Innymi słowy: w przeciwieństwie do wielu innych jRPG mamy tu dobry powód do dwukrotnego przejścia gry.
7.
(Square, 1999)
Legend of Mana jest jednym z tych tytułów, w które powinni pograć wszystkie osoby wątpiące, że gry wideo -- w sensie wizualnym -- mogą uchodzić za dzieła sztuki. LoM warto jednak przejść nie tylko dla pięknych, ociekających kolorami, ręcznie malowanych plansz, ale również dla wysokiego stężenia baśniowości, dla silnie nieliniowej (jak na jRPG) struktury fabularnej, dla oryginalnego systemu walki i dla minigier związanych z produkcją własnego uzbrojenia, hodowania potworków i uprawiania egzotycznych roślin w sadzie. Dwa ostatnie elementy wydają się może nieco infantylne, ale doskonale komponują się z bajkową atmosferą świata gry.
6.
(Square / Electronic Arts, 1998)
Swojego czasu Square pozazdrościło Capcomowi sukcesu związanego z Resident Evil i wypuściło swój własny survival horror. Od strony graficznej podobieństwo między obiema grami jest duże (trójwymiarowe postacie i renderowane tła lokacji), ale Parasite Eve, jak na produkcję Square przystało, posiada liczne i wyraźne elementy RPG. Na plus wyróżnia się też fabuła (PE to zresztą adaptacja japońskiej powieści SF z 1995 r.): Akcja gry toczy się na Manhattanie, który w Wigilię Bożego Narodzenia zostaje zaatakowany przez zmutowane istoty. Wkrótce okazuje się, że powodem mutacji jest "bunt" mitochondrii... Brzmi tandetnie, ale "w praniu" w Parasite Eve nie występują żadne zgrzyty; występuje za to, i to w dużej dawce, opustoszały i zagrożony Manhattan. Klimacik jest.
5.
(Square, 1997)
Taktyczno-turowych jRPG nie powstało zbyt wiele, ale za to wszystkie trzymają wysoki poziom. Final Fantasy Tactics uchodzi -- obok Shining Force III wydanego na Segę Saturn -- za najdoskonalszą grę z tego (pod)podgatunku. O sukcesie FFT zadecydowała wciągająca fabuła wykorzystująca chodliwy motyw "starych przyjaciół, którzy stali się wrogami" (występuje on także w grze z miejsca drugiego) i bardzo miodna mechanika oparta na systemie klas postaci (character class system). Wzmiankowany system pojawiał się co prawda wcześniej w innych grach z serii Final Fantasy, ale dopiero w Tacticsie stanowi fundamentalny element całej zabawy. Co prawda z chwilą dołączenia do drużyny zabijaki Orlandu czalendż się kończy, lecz wcześniej można eksperymentować do woli z różnymi drużynowymi konfiguracjami i testować ich skuteczność na zgrajach przeciwników podczas kolejnych etapów.
4.
(Square, 2000)
Wszystkie gry, które trafiły na tę listę, odznaczają się zajmującą fabułą. Jednakże w większości przypadków są to zarazem fabuły rozwlekłe, typowe dla elektronicznych erpegów, w których obliczona na kilkadziesiąt godzin rozgrywka polega na eksplorowaniu całego fikcyjnego świata. Vagrant Story stanowi tutaj miłą odmianę. Historia pościgu za tajemniczym Sidneyem Losstarotem przez zrujnowane miasto Leá Monde jest bardzo zwarta, obfituje w zwroty akcji i dałaby się -- bez większych cięć -- zaadaptować na potrzeby dwugodzinnego filmu. Zresztą, do filmowości Vagrant Story przyczynia się także postać naszego protagonisty. Square zrezygnował z kanonicznego dla erpegów schematu "od zera do bohatera" -- Ashely Riot jest Riskbreakerem, członkiem elitarnego oddziału pilnującego wewnętrznego bezpieczeństwa królestwa Valenda. Porównania do "średniowiecznego" Jamesa Bonda jak najbardziej wskazane. Pozostaje tylko żałować, że Vagrant Story, chociaż ciepło przyjęty przez społeczność graczy, nie doczekał się ani naśladowców, ani nawet sequela.
3.
(Square, 1997)
Siódma część legendarnej serii Final Fantasy (i pierwsza z trzech, które napisano z myślą o PSX-ie) uchodzi za najwybitniejszą odsłonę cyklu i za jedną z najważniejszych gier w historii elektronicznej rozrywki w ogóle. Umieszczenie jej przeze mnie na "dopiero" trzecim miejscu rankingu świadczy, że nie podzielam w pełni obiegowych i bezkrytycznych zachwytów. Sądzę mianowicie, że o ogromnym sukcesie FF7 zadecydowała przede wszystkim oprawa AV (faktycznie przepyszna), natomiast pod względem klimatu, miodności i fabuły "złotemu dziecku" Square brakuje trochę do dwóch tytułów, o których przeczytacie za moment. Z drugiej strony, "siódemka" faktycznie ma wszystko, co powinien posiadać jRPG pretendujący do miana najlepszego: dystopijny świat łączący w newweirdowskim stylu elementy fantasy i SF; charyzmatycznego bohatera Cloud'a Strife'a, którego tajemnicza przeszłość może okazać się kluczem do przyszłości świata; jeszcze bardziej charyzmatycznego badguya Sephirotha; i całkowicie niespodziewany, ale doskonale rozegrany zwrot akcji w połowie gry.
2.
(Konami, 1998)
Pamiętam, że lato 2000 r. upłynęło mi pod znakiem Suikodena 2. Obiektywnie rzecz biorąc, jest to bardzo solidny, choć niekoniecznie wybitny, jRPG; subiektywnie, cóż, drugie miejsce w rankingu mówi samo za siebie. Co prawda Suikoden 2 jest liniowy aż do bólu (symbolicznym przejawem tej liniowości jest sytuacja, w której musimy dokonać Ważnego Wyboru i odpowiedzieć na pewne pytanie "Yes" lub "No"; jednak jedyna poprawna odpowiedź to "No" i jeśli odpowiemy "Yes", zostaniemy zapytani "Are you sure?"... i tak w kółko), ale posiada wartką i wciągającą fabułę oraz stu siedmiu (sic!) bohaterów niezależnych, których można zrekrutować do drużyny. Do tego doliczmy wątek wojenny reprezentowany przez turową minigrę strategiczną oraz fakt posiadania własnego zamku, stopniowo rozbudowywanego wraz z postępem fabuły (świetna sprawa: zaczynamy od opustoszałych ruin, z których wypędziliśmy pająkowatego potwora, a kończymy na tętniącej życiem budowli, korytarzami której wędruje większość z napotkanych przez nas w ciągu gry enpeców). Grafika dwuwymiarowa, ale schludna i ciesząca oko. Nic, tylko grać.
1.
(Square, 1994/1999)
Na pierwszym miejscu znalazł się jRPG, który jako jedyny ze wszystkich dziesięciu tytułów nie ukazał się pierwotnie na PSX-ie. Premiera Final Fantasy 6 miała miejsca za czasów panowania na rynku SNES-a, a port na "szaraka" został wydany dopiero pięć lat później. "Szóstka" uchodzi za najbardziej dojrzały odcinek cyklu Final Fantasy -- po części za sprawą psychologicznie pogłębionych bohaterów, po części za sprawą melancholijnego wydźwięku całej opowieści i po części przez brak jednoznacznego happy-endu. Punkt wyjścia dla historii opowiedzianej w FF6 stanowi rebeliancka walka ze złowrogim Imperium, ale z czasem pojawiają się oczywiście nowe fabularne twisty. O ile w większości jRPG do skonsolidowania drużyny dochodzi dość szybko, o tyle w FF6 losy poszczególnych bohaterów przez długi czas splatają się i rozdzielają, tak że nigdy nie wiemy, w jakim kierunku potoczy się za chwilę akcja. Dodatkowe smaczki to steampunkowy setting oraz główny badguy Kefka. Zlepek pikseli nigdy wcześniej nie był i nigdy więcej już nie będzie równie diaboliczny.
Uwagi końcowe: W rankingu zabrakło Chrono Triggera i Chrono Crossa, którym nie udało się przypaść mi do gustu pomimo motywu podróży w czasie. Zabrakło też m.in. Grandii, Breath of Fire 3 & 4, Lunarów oraz Xenogears -- z tego prozaicznego powodu, że nie miałem okazji w nie zagrać.
Na deser pewien utwór z soundtracku Final Fantasy 7. Nie, nie ten, bo ten wszyscy znają, ale coś pogodniejszego... choć równie epickiego.
Komentarze
Misiołak (2009-07-06 12:57:00)
Brak ChronoTrigger, Tales of Phantasia i Ogre Battle/Tactics Ogre... Lipa :P
Dabroz (2009-07-06 13:06:00)
Chrono Trigger FTW!
Borys (2009-07-06 14:41:00)
@Misiołak: Nie wszystko umiera, naszedł mnie sentyment i jestem obecnie na etapie rekonstrukcji swojego starego PSX-a.@Dabroz: Poznałem nowy internetowy akronim. :)...ale Chrono Trigger jest przereklamowany, sorry. :)
Misiołak (2009-07-08 10:30:00)
Mówisz to staremu nekromancie... Nintendo rulez!
Borys (2009-07-08 14:38:00)
@Misiołak: Ale Pegasus to nie Nintendo... :)
m. (2019-05-11 17:01:33)
Wciąż próbuje przebić się przez Tactics na iOS. Drugie podejście zakończyło się fiaskiem, to chyba wina interfejsu.