Samokrytyka Shadowrunowa
pbirc ::: 2007-07-01 ::: 530 słów ::: #81
Czytasz starą notkę zaimportowaną z WordPressa. Niektóre elementy układu stron – w szczególności rozmiary i zakotwiczanie ilustracji oraz światło – mogą pozostawiać sporo do życzenia. Gdzieniegdzie wyparowały też multimedia, w szczególności zagnieżdżone wideo z YT.
Kilka tygodni temu rozegraliśmy ostatnią PBIRC-ową sesję sezonu. Na stronie kampanii ciągle brakuje paru streszczeń, więc nie mogę tam nikogo z czystym sumieniem odesłać. Nie zamierzam jednak opowiadać o treści naszej rozgrywki. Nie będzie też o specyfice gry przez IRC-a. Magnes "zamówił" u mnie stosowny artykuł dla Wieży Snów, który jest obecnie w trakcie wysmażania, zatem nie będę się dublował. Napiszę natomiast kilka subiektywnych słów o systemie, który w ramach PBIRC-a przez osiem miesięcy "uprawialiśmy" -- o Shadowrunie.
...
Z Shadowrunem aż do września minionego roku miałem minimalny kontakt. W czasach wczesnolicealnych byłem w pełni oddany Earthdawnowi i gdy dowiedziałem się, że ED i SR dzielą wspólne uniwersum, postanowiłem w podstawowym stopniu zaznajomić się z tym drugim. Na kilka dni pożyczyłem od kolegi podstawkę do trzeciej edycji. Przeczytałem historię świata, przejrzałem pozostałe rozdziały. Synteza cyberpunka z magią wyglądała atrakcyjnie, ale ponieważ nie miałem z kim grać, na podstawowym stopniu znajomości się skończyło.
W zeszłoroczne wakacje, po zakończeniu pierwszej PBIRC-owej kampanii, poprzez demokratyczne głosowanie wybraliśmy Shadowruna na nowy system (Neuroshima zajęła drugie miejsce). Rychło nabyłem wydany w międzyczasie podręcznik do czwartej edycji i jak na rzetelnego Mistrza Gry przystało, przeczytałem go od deski do deski. Setting, podobnie jak kilka lat wcześniej, prezentował się nadzwyczaj dobrze, naszpikowany był pomysłami i zahaczkami. Z niemałym entuzjazmem wyczekiwałem pierwszej niedzieli października i premierowej sesji.
Tyle, jeśli chodzi o notkę autobiograficzną, czas na konkrety: Po dwunastu odcinkach kampanii widzę wyraźnie, że Shadowruna prowadzi się... dość ciężko. Ciężko w znaczeniu "trudno", nie "nieprzyjemnie". Największym i zarazem podstawowym wyzwaniem, jakie system stawia przed Mistrzem Gry (i, w dalszej kolejności, graczami) jest takie operowanie elementami cyberpunkowymi i magicznymi, by po pierwsze pozostawały one w stanie równowagi, a po drugie tworzyły elegancką i harmonijną całość. Niestety, jak wszyscy z grających zapewne zauważyli (a paru zupełnie słusznie mi to wytknęło) orientowałem Shadowruna zbyt mocno na cyberpunk. Na kwestię "eleganckiej i harmonijnej całości" najlepiej od razu spuścić zasłonę milczenia...
Niedociągnięcia w moim mistrzowaniu wynikały nie tylko z braku doświadczenia, ale i przecenienia własnych zdolności w zakresie improwizacji. Zabierając się za prowadzenie Shadowruna rzuciłem się poniekąd na głęboką wodę. Najpierw należałoby zapoznać się osobno z nurtami współtworzącymi system -- z cyberpunkiem za pośrednictwem, wiadomo, Cyberpunka 2020, i z urban fantasy za pośrednictwem, na przykład, GURPS-owego Technomancera. Nie zrobiłem tego, a potem popełniłem drugi błąd: Zamiast przygotowywać zawczasu magiczno-cyberpunkowe detale tworzące fabularne tło i klimat settingu, wymyślałem je głównie na poczekaniu w trakcie sesji. Inwencji starczyło mi na część technologiczną, lecz na "czarowanie" już jej zabrakło. Cóż, teraz mogę tylko zadeklarować, że w nadchodzącym sezonie wykażę się lepiej.
Plany scenariuszowe mówią, że w Shadowruna pogramy jeszcze przez rok. Potem przyjdzie pewnie pora na następną kampanię, choć tym razem niekoniecznie dwuletnią. Od czasu przeczytania Wahadła Foucaulta (wyjątkowe połączenie mistrzowskiej atmosfery z mizerną fabułą) niemalże mnie nosi, by poprowadzić coś w realiach konspiracyjno-spiskowych. Początkowo odnosiłem wrażenie, że konspiracyjno-spiskowy jest Mag, ale szybko mnie z błędu wyprowadzono. Po wikipedycznym odrobieniu lekcji doszedłem jednak do brawurowego i noszącego znamiona uporu wniosku, że Maga można by przy odrobinie wysiłku z teoriami konspiracyjnymi połączyć. Musiałaby to być zapewne spiskowość fantastyczna a'la Illuminati lub mityczna w stylu Delty Green, a nie zgodne z eksfajlsowym kanonem Conspiracy X. Ale czy to problem?
Komentarze
LordThomas (2007-07-01 23:07:23)
To ja prowadzac SR "na zywo" wypowiem sie moze o problemach zwiazanych z "normalnym" trybem gry (czytaj: mechanika i przebrzydle munczkinowanie).Pierwsza sprawa sa juz tradycyjne problemy zwiazane z polaczeniem hackerow z reszta druzyny. W 4 edycji jest mocne parcie na poruszanie sie cala druzyna, ale mimo wszystko zwykle bywa tak, ze hackerzy kradna spotlight w pierwszej fazie runu, a kiedy zaczyna latac olow schodza na dalszy plan. Ciezko utrzymac cala druzyne w centrum wydarzen.Inna sprawa to same zasady dotyczace sieci. Tworcy mieli wielka szanse uproscic cala sprawe. Ale nie. Zasad i rzutow jest tyle, ze nie da sie tego stosowac na sesji. Polowa z zasad podrecznikowych laduje w koszu.No i magia. Wszystkie edycje SR jakie czytalem mialy przepakowana magie. W 4 niby poszli po rozum do glowy, ale jak czytam opisy niektorych czarow to sie zastanawiam czy tworcy cos pili jak to pisali. Musialem wprowadzic garsc home rulesow zeby w ogole dalo sie magiem sensownie grac.Na koniec pochwale tworcow za ludzkie potraktowanie wszczepow tzn. uproszczenie dzialania. W poprzednich edycjach bywalo, ze mialy jakies uboczne efekty, jakies drawbacki. Niby fajnie, ale jak tych wszczepow zebralo sie w ciele pare to juz ciezko bylo dojsc do tego ktory co robil. Nie mowiac, ze szybkie stworzenie generic street samuraja z glowy bylo niezmiernie upierdliwe.
Borys (2007-07-02 00:07:16)
Heh, sam widzisz, że ja we wpisie o mechanice nawet się nie zająknąłem. Taka już specyfika PBIRC-a, że sprzyja narracji, a kostkami rzucam u siebie na biurku tylko okazjonalnie. To swoją drogą bardzo zabawne, że im jestem starszy (w sensie: im dłuższa moja styczność z RPG), tym bardziej "podchodzi" mi granie bezkostkowe. Owszem, nadal nie mam nic przeciwko klasycznemu wygrzewowi z turlaniem i mnóstwem cyferek, ale o ile kiedyś byłem zdumiony, gdy dowiedziałem się, że istnieje taki Amber, w którym w ogóle nie używa się kości, o tyle teraz nie robi to na mnie żadnego wrażenia. :)Jestem ciekaw, jak radzisz sobie na swoich sesjach z magią, ale nie od strony mechanicznej, tylko settingowej. Czy wplatasz ją po prostu do fabuły jako dodatkową przeszkodę / pomoc dla graczy (zaklęcia ochronne, magowie w szeregach przeciwników, itd.)? Czy też stosujesz jakieś zabiegi mające podkreślić jej codzienną obecność w świecie? Ja widzę, że będę musiał przeczytać rozdział "Magic and Society" w "GURPS Technomancer" i wyuczyć się na pamięć wszystkich smaczków w rodzaju "magiczne pralnie", żeby móc potem nimi sypać na sesjach jak z rękawa. :)
Rhah Wynn (2007-07-02 08:07:39)
Ech, Shadowruny, Cyberdawny... A kto pamięta jedynie słuszny Warhammer! Tzeentch odpuść im, bo nie wiedz młodzi, co czynią ;-)A piszę o tym, żeby się pochwalić, że byłem w Nottingham, w centrum Games Workshop i widziałem muzeum figurek. Ha!A przed firmą jest wielki (na oko 3m) posąg Space Marine ;-)Rhah Wynn
LordThomas (2007-07-03 00:07:12)
Borys, co do grania bezkostkowego to zapytam sie (nie traktuj tego jako uszczypliwosc ;P): a kiedy ostatnio grales w "prawdziwe" RPG z kostkami? Jakas sesja w ciagu 5 ostatnich lat, hmm? :) I od razu mowie, ze 2k10 sie nie liczy :PMagia - jest obosieczna, to zarowno pomoc jak i przeszkoda. Magowie, czary i duchy wystepuja po obu stronach barykady. A codzienna obecnosc mozna podkreslic chocby przez goscia na ulicy ktory za drobne datki nie gra na gitarze tylko tworzy proste iluzje. Sam czar Mind Probe dostarcza niezliczonych mozliwosci wykorzystania.Rhah Wynn: Az tak mlody nie jestem zeby Mlotka nie pamietac. Toz to byl moj pierwszy system w jaki gralem. A pierwszego razu sie nie zapomina...
Rhah Wynn (2007-07-03 02:07:47)
Do dziś nie mogę zapomnieć mojej pierwszej instalacji Windows....Wciąż próbuję ... ;-)
Borys (2007-07-03 19:07:13)
No więc, nie licząc 2k10, ostatni raz w "prawdziwe", kostkowe RPG (ale 2k10 się nie liczy, tak? :) ) grałem jesienią 2004 r. (parę sesji w Deadlands), na krótko przed tym, jak wystartowaliśmy z PBIRC-em. Rzecz w tym, że mnie już wtedy całe to turlanie irytowało -- "jeśli roll playing, to wolę planszówki" -- tyle tylko, że nie wiedziałem jeszcze, że "odnajdę się" w narracyjnym PBIRC-u. Tak w ogóle, pytasz z ciekawości, czy konstruujesz jakąś niecną tezę ze mną związaną? :)Magia -- dobry smaczek, właśnie dużo takich muszę powymyślać."Pochwalę się", że w WFRP też grałem -- dwie maksymalne munczkinowe sesje z maksymalnie munczkinowym MG -- ale zaczynałem od ED. A kto pamięta datę swojej pierwszej sesji? Ja pamiętam -- 20 lutego 1999 r. Tego dnia byłem też pierwszy raz w kawiarence internetowej. :)Rhah Wynn (2007-07-03 20:07:05)
Munczkinowe WFRP?!? ;-) W Warhammerze jest jedna zasada: rodzisz sie jako leszcz, zyjesz (krotko) jako leszcz, umierasz jako leszcz ;-)Moja kampania ciągnie się od prawie 10 lat. Najwyżej zaszła magiczka, która jest II lvl czarodzieja, +mistyk +medium. Uwielbiam to błagalne spojrzenie po sesji gdy dzielę expy. Kiedyś sypnąłem hojną ręką 150 za sesję... ile było radości ... ;-)
Borys (2007-07-03 20:07:48)
Rhah, krótko opiszę Ci tamtą swoją sesję. Nasi bohaterowie eskortowali jakiś konwój z podejrzaną skrzynią przypominającą trumnę. Scenariusz skonstruowany był jak komputerowa arcadeówka, składał się z coraz silniejszych grup przeciwników -- od levelu do levelu. Na końcu sesji ze skrzyni-trumny wyłonił się... wampir (zaskoczony?), a więc big boss, z którym należało stoczyć finałowy pojedynek.Swoją drogą, ja prowadziłem kiedyś munczkinowego ED-ka, w którym wymyślane przeze mnie potwory miały po kilkaset punktów życia. :) Ot tak, żeby się dłużej walczyło. :)To były czasy.
Rhah Wynn (2007-07-04 10:07:27)
Heheh - moje pierwsze próby wypominają mi do dziś. Drużyna przeciskała się przez jakieś ultra ciasne korytarze, do jaskini. Ponieważ raczej byli mało wystraszeni (nawet jak im sie w wąskim przejściu krasnolud zaklinował) postanowiłem ich ukarać i jak weszli do groty, znaleźli w niej wielkiego niedźwiedzia (marki gryźli).Trochę jednak wtopiłem, bo jak go w końcu ubili, to się okazało, że do jaskini nie prowadziła żadna inna droga. Znacyz, misiu sobie zasnął i orogenezę przekimał ... ;-)
LordThomas (2007-07-04 21:07:45)
Warhammer jest strasznie podatny na munczkinowanie. Na wspomnienie pancernych krasnoludow odbijajacych belty gola klata, az sie lezka w oku kreci.Edek fajny byl w zalorzeniu, ale realizacja tych zalorzen byla tak topоrna, ze sie grac odechciewalo.A w Shadowrunie jest problem taki ze walka zwykle trwa do pierwszego celnego ciosu/strzalu/granatu/czaru. Nawet smoki szybko padaja (o ile potraktuje sie je rakieta przeciwpancerna...).Borys: Zmierzalem do tego, ze twierdzenie, ze coraz bardziej podchodzi Ci granie bezkostkowe nie ma sensu bo nie grasz z kostkami i nie masz porownania. Ale zostawmy to juz, wszyscy wiemy, ze winna byla ta pamietna sesja warhammera... :PA co do mojej wpadki to musze wspomniec jedna z pierwszych sesji warmlotka gdzie gracze zupelnie olali hatke drwala bedaca poczatkiem przygody. No wiec drwal (ktory nagle stal sie wielkim przypakiem) poszedl ich sila do tej chatki zaciagnac. Gracze sie rozbiegli w roznych kierunkach i reszta sesji uplynela na ukrywaniu sie przed Wielkim Zlym Drwalem (tm). W sumie niezly survival horror z tego wyszedl :P
Borys (2007-07-04 22:07:00)
Serio, przeczytaj swój powyższy wpis jeszcze raz i spróbuj odpowiedzieć na pytanie: Po co drwal próbował wciągnąć graczy do chatki? :)
Rhah Wynn (2007-07-04 22:07:05)
Normalnie, Slaneeshysta to był, i bezeceństwa chciał wyprawiać. Czarny Drwal +5 do Rżnięcia -35 do Ogłady.To oczywiście żart. Tak naprawę był to gajowy Marucha, który dbając o edukację w lesie, organizował łapanki na kurs szybkiego czytania.
LordThomas (2007-07-04 22:07:49)
Glodnemu chleb na mysli...
Borys (2007-07-04 22:07:51)
Jakaś homoerotyczna ta Wasza przygoda była: Chatka na odludziu, silny drwal zaciągający graczy do chatki... :P
LordThomas (2007-07-05 14:07:06)
O wlasnie! Gejowy Marucha. Dokladnie tak.
lama227 (2007-09-08 01:09:20)
Straaaaaaaaasznie mnie korci by wstapic do tego klubu. Wiem ze to po czasie, ale mam zaleglosci. Wybacz.